SOLUÇÃO DO AMAZÔNIA
Autor, Werner Kai (MSX Core Club)
O adventure Amazônia, de Renato Degiovani, provavelmente é o jogo mais famoso já produzido no Brasil, porque teve versões lançadas para praticamente todas as grandes famílias de microcomputadores que fizeram parte do mercado brasileiro na saudosa década de 80.
Devido à pequena memória e baixa capacidade gráfica dos micros onde foi originalmente programado (Sinclair ZX-81), o jogo infelizmente não possui musica e gráficos. Ele poderia ter sido melhorado em suas versões mais novas, mas talvez o autor tenha optado por manter total fidelidade a versão original. A versão MSX sofreu vários problemas adicionais com a incompatibilidade inicial da tabela de caracteres dos dois MSX brasileiros, a não existência de caracteres acentuados nos MSX importados, e também devido a incompatibilidade do tipo de acesso entre as interfaces brasileiras e ao recomendado pelas normas de compatibilidade do padrão MSX, que são seguidas pelos fabricantes estrangeiros. Mas tudo isso foi contornado e hoje podemos desfrutar desse jogo em qualquer tipo de micro MSX.
Não sei se outros micros tiveram esse privilegio, mas curiosamente, durante o período em que o MSX dominou o mercado e as revistas, a solução completa do jogo nunca foi publicada. Renato, que foi editor da revista Micro Sistemas durante longo período, limitou-se a publicar o mapa do jogo e a fornecer dicas esporadicamente em diferentes seções da revista. Alguns elementos aleatórios que fazem parte do jogo impedem que seja produzida uma solução única para este adveture. O Maximo que podemos fazer é fornecer o mapa, algumas dicas e um roteiro para que o jogador possa terminar o jogo com maior facilidade…
O MAPA
O mapa foi originalmente publicado na revista Micro Sistemas. A movimentação do jogador é executada através dos comandos N(norte), S(sul), L(leste), O (oeste), E (entre), SA (saia), SUB (suba) e D(desça).
Uma linha simples ligando dois locais indica que a movimentação entre eles é efetuada apenas por um comando de direção (N,S,L,O).
Note que a disposição dos locais não é plana, e por isso nem sempre sair de uma sala pelo Sul fará com que você entre em outra pelo Norte, por exemplo. Uma linha dupla ligando dois locais indica que a movimentação entre eles e efetuada apenas por um comando de ação, (E,SA,SUB,D).
Finalmente uma linha dupla com uma seta ligando dois locais indica que a movimentação entre eles e efetuada por comandos de ação (E, SA, SUB, D), mas no sentido indicado pela seta pode ser efetuada com um comando de direção (N,S,L,O).
OS OBJETOS
A seguir uma lista com todos os objetos do jogo e os locais onde podem ser inicialmente encontrados:
Item | Localização |
---|---|
Ampola | Dentro da cabana |
Balde | Acampamento |
Baú | Antigo depósito |
Bússola | Dentro do avião |
Canoa | Aldeia |
Chave | Dentro do vaso |
Colar | Sala de tesouros |
Corda | Posto da FUNAI |
Documentos | Dentro do avião |
Espelho | Dentro do avião |
Espingarda | Posto da FUNAI |
Facão | Dentro da oca |
Garrafa | Dentro do baú |
Jeep | Acampamento |
Lanterna | Clareira ao lado dos destroços |
Livro | Dentro do baú |
Machado | Sala ao norte do altar |
Mala | Clareira ao lado dos destroços |
Mapa | Sala de tesouros |
Medalha | Dentro do baú |
Munição | No acampamento |
Pilhas | Dentro do rádio |
Rádio | Dentro do avião |
Relógio | Dentro do avião |
Revólver | Dentro do avião |
Tábua | Final da galeria |
Vaso | Dentro do templo |
Objetos especiais
Item | Localização |
---|---|
Bambu | No bambuzal quando cortamos bambu com o facão |
Tronco | No desmatamento quando cortamos uma árvore com o machado |
Jangada | Fazer com corda, tronco e machado |
Cristal | Aparece aleatoriamente após matarmos a onça |
Cobra | Aparece aleatoriamente |
Onça | Aparece aleatoriamente, mas somente na mata |
O ROTEIRO
É só seguir o seguinte roteiro, que relaciona apenas o indispensável para se concluir o jogo:
- Tirar as pilhas do radio e colocá-las na lanterna.
- Pegar a corda e o machado. Cortar a arvore no local do desmatamento e pegar o tronco. Construir a jangada em uma das margens do lago.
- Pegar a munição e colocá-la no revolver.
- Matar o cacique com o revolver e pegar o facão, ou trocar alguma coisa por ele.
- Disparar o revolver ate restar apenas 1 bala.
- Entrar na mata e atirar na onça.
- Procurar o cristal e colocá-lo no ídolo.
- Pegar a bússola e os documentos.
- Abrir uma trilha para o pântano com o facão, e entrar nele.
- Seguir o que diz o mapa: LLLNNNLLLLNN
DICAS
Lendo o roteiro acima, ate parece que é fácil de se chegar ao final, mas não é… Para isso é que servem as dicas:
- Você pode dar 50 comandos sem morrer de sede. Quando estiver faltando 5 comandos para a morte,o computador avisa que esta ficando com sede.
- Você só pode beber água na nascente, no lago e em suas margens, na cachoeira ou da garrafa cheia de água de um desses locais. A água do pântano esta contaminada e é letal.
- Você só pode carregar 5 objetos. Você pode colocar 4 objetos dentro da mala e carrega-la com você, levando assim 8 objetos ao todo, mas os objetos que estão dentro da mala não podem ser usados diretamente. Você tem que abrir a mala primeiro e pegar o objeto desejado.
- Para explorar o fundo do fosso, a mina, a gruta atrás da cachoeira e a caverna, você precisa estar carregando a lanterna acesa.
- A lanterna só pode ser acesa 3 vezes. Na quarta vez a lâmpada queima. Se ela for deixada acesa, a lâmpada queima apos um certo tempo. Mas é tempo mais do que suficiente para se terminar o jogo.
- Para atravessar para a parte norte do lago você precisa usar a jangada. Mas se você atravessar carregando a lanterna acesa os canibais te pegam. Se você não puder mais apagar a lanterna, coloque-a dentro da mala e feche a mala.
- Para abrir a passagem secreta na esplanada, amarre a corda na pedra e puxe a corda. Depois desamarre a corda da pedra. Se você mexer no ídolo um desabamento fechar a passagem.
- Para passar pelo corredor você tem que abrir a porta com a chave. A porta sempre se fecha novamente. Se você deixar a chave na porta, ela desaparece quando a porta se fecha e você fica preso. Para pegar a chave você deve quebrar o vaso.
- Para poder atravessar o abismo, coloque a tábua no abismo, fazendo assim uma pinguela.
- Quando você encontra a cobra em um local, as únicas coisas que você pode fazer sem ser picado são: sair do local ou matar a cobra com o machado ou revolver. Se você for picado, morrer em 5 comandos se não beber o soro da ampola.
- Quando a onça aparecer, você tem cerca de 5 segundos para sair do local ou matá-la com o revolver. Se demorar a digitar ela te mata. Você só acerta o tiro com a ultima bala do revolver.
- Quando a onça é morta, o cristal aparece em um dos seguintes locais: nascente, acampamento, final da galeria (mina) ou antigo deposito (caverna). Você tem que pegá-lo e colocá-lo no ídolo.
- Para pegar o facão você tem 3 alternativas: matar o cacique com o revolver, entrar na oca e trocar algum objeto pelo facão ou dar 6 presentes para o cacique. O cacique não aceita o relógio e fecha a aldeia se você lhe der o espelho ou roubar a canoa, que esta furada e não serve para nada, assim como o balde.
- Para entrar no pântano você precisa antes fazer uma trilha com o facão. Para que a sequência do mapa funcione, você precisa estar carregando a bússola. Para que você não seja preso pela policia, você precisa estar com os documentos. Se você não estiver com os documentos, você tem alguns segundos para voltar pelo pântano seguindo o caminho inverso, antes que os policiais lhe vejam e prendam.
A seguir, a abreviação de alguns comandos úteis:
Comando | Descrição |
---|---|
Gastar a munição do revólver | DI R |
Matar o cacique com o revólver | M CACI R |
Presentear o cacique | PRES CACI objeto |
Trocar algo pelo facão | TR objeto F |
Matar a cobra | M COB MAC ou M COB R |
Matar a onça | AT ON |
Colocar o cristal no olho do ídolo | PO CR Í |
Fazer trilha com o facão | F TRI F |
Fazer a pinguela no abismo | PO TA AB |
Encher a garrafa com água | PO ÁG G |
Abrir a porta | AB POR CH |
Lista de verbos | VERB |
Objetos no local | EX L |
Dica do jogo | DIC |
Objetos que carrega | T |
Instruções | INS |
Local | Para entrar | Para sair |
---|---|---|
Altar | SUB AL | D AL |
Avião | E AV | SA AV |
Cabana | E CAB | SA CAB |
Caverna | E CA | N |
Fosso | E FO | SA FO |
Gruta | E CAC | O |
Mina | E MI | O |
Oca | E OC | SA OC |
Passagem | E PASS | SUB ESC |
Sarcófago | E SAR | N |
Templo | E T | SA T |